Nel contesto dei disturbi della nutrizione e dell’alimentazione (DNA), le app di fitness che utilizzano meccaniche di gamification rappresentano un’arma a doppio taglio. Se da un lato questi strumenti digitali nascono con l’intento lodevole di promuovere uno stile di vita attivo e contrastare la sedentarietà, dall’altro possono trasformarsi in potenti catalizzatori di comportamenti disfunzionali in soggetti vulnerabili o già affetti da una patologia alimentare. La gamification consiste nell’applicazione di elementi ludici (come punti, livelli, sfide e classifiche) in contesti non ludici per aumentare il coinvolgimento dell’utente. Tuttavia, quando il “gioco” riguarda il monitoraggio del corpo e delle calorie, il rischio di scivolare nell’ossessione è estremamente elevato.
Le app di fitness sfruttano principi psicologici di base per mantenere alta la motivazione degli utenti. Attraverso il sistema delle ricompense immediate, come badge virtuali o il completamento di “anelli” di attività giornaliera, il cervello riceve scariche di dopamina che rinforzano l’abitudine al movimento. Questo processo, sebbene efficace per la popolazione generale, può diventare pericoloso per chi soffre di disturbi alimentari, poiché :
Recenti evidenze scientifiche hanno evidenziato un legame preoccupante tra l’uso intensivo di app per il monitoraggio dell’attività fisica e l’aggravamento della sintomatologia dei DNA. In particolare, la gamification del movimento può agire come un fattore di mantenimento del disturbo attraverso l’iper-consapevolezza biometrica. Ogni caloria bruciata viene visualizzata come un punteggio, trasformando il corpo in una macchina da ottimizzare costantemente. Questo monitoraggio continuo genera spesso ansia da prestazione e profondi sensi di colpa qualora gli obiettivi impostati (spesso irrealistici) non vengano raggiunti.
Per i pazienti con Anoressia Nervosa o Bulimia Nervosa, queste app possono diventare strumenti per validare e perfezionare le proprie condotte di eliminazione o di restrizione. La facilità con cui è possibile quantificare ogni minimo sforzo fisico facilita la pianificazione di rituali compensatori, rendendo ancora più difficile la rottura del ciclo patologico.
Nonostante i rischi, la tecnologia non va demonizzata. Esiste un filone di ricerca promettente sui serious games, ovvero giochi progettati esplicitamente per scopi pedagogici o terapeutici. A differenza delle comuni app di fitness commerciali, questi strumenti sono sviluppati in collaborazione con psicologi e clinici per :
L’uso di app di fitness dovrebbe essere attentamente monitorato, specialmente negli adolescenti, che rappresentano la fascia di utenza più esposta. I professionisti della salute dovrebbero indagare regolarmente l’uso di questi strumenti durante i colloqui clinici. La guarigione da un disturbo alimentare passa anche attraverso la riconquista di un movimento che sia piacere e salute, e non un punteggio da raggiungere su uno schermo. Educare a un uso consapevole della tecnologia significa restituire all’individuo l’autonomia sul proprio corpo, svincolandolo dalla tirannia dei numeri e degli algoritmi di gamification.
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